Vitor Duarte Teodoro, Filipe Clrigo
Faculdade de Cincias e Tecnologia





VRUMVRUM: JOGOS DE MOVIMENTO
Verso 1.0


Srie Temtica: Fsica
rea: Matemtica, Cincias, Fsica
Nvel: 31/4 ciclo do Ensino Bsico e Ensino Secundrio

Ministrio da Educao (DEP-GEP)
1993
Ficha tcnica

IDENTIFICAO:
Nome do programa: VRUMVRUM
Verso: 1.0 (1993)

CONCEPO:
Vitor Duarte Teodoro e Filipe Clrigo

PROGRAMAO:
Filipe Clrigo

DOCUMENTAO:
Vitor Duarte Teodoro

Este programa foi desenvolvido no Polo do Projecto MINERVA da Faculdade de Cincias e Tecnologia da Universidade Nova de Lisboa. Apoio da Cebit.

CARACTERSTICAS TCNICAS DO EQUIPAMENTO:
PC compatvel IBM, com Windows 3.1, 	grficos VGA e rato.

FICHEIRO QUE EXECUTA O PROGRAMA:
vrumvrum.exe

Este volume  constitudo por 1 disquete de 3"1/2 e pelo Manual de Utilizao do programa.

1.  Apresentao do programa.

1.1	Finalidade do programa

VRUMVRUM  um jogo que oferece ao utilizador um poderoso ambiente para desenvolver as capacidades de coordenao entre as representaes grfica e a trajectria do movimento de um personagem identificado por "Bugo". Destina-se a ser utilizado por alunos a partir do 7 ano de escolaridade, em ambientes informais ou na sala de aula.
Este programa, se amplamente utilizado por alunos do Ensino Bsico, pode servir para criar um quadro conceptual que facilite a aprendizagem da Cinemtica e da Dinmica a nvel do Ensino Secundrio, reas onde o insucesso da aprendizagem  extremamente elevado. Pode igualmente auxiliar a aprendizagem do conceito de funo, de um modo informal.

1.2  Interface com o utilizador

VRUMVRUM utiliza um interface de manipulao directa. As aces do utilizador so efectuadas atravs de "botes" e directamente sobre os grficos no ecr, com o rato. Na seco 2 deste manual apresentam-se as diversas funcionalidades do programa.

1.3	Pr-requisitos para a utilizao do programa
Pressupe-se que o utilizador deste programa  capaz de:
	1.	ligar um sistema computacional;
2.	criar uma directoria e copiar os ficheiros de uma disquete para a directoria, se o programa ainda no estiver instalado no disco duro;
	3.	iniciar uma sesso de trabalho em ambiente Windows;
	4.	utilizar correctamente o rato e o teclado.

2.	Funcionalidades do programa

Sugere-se que leia este texto observando directamente os ecrs de VRUMVRUM no computador.

2.1	Nvel 1: Mover o Bugo a observar o grfico

Este  o nvel mais fcil: o objectivo , aps "Ver um novo grfico." e colocar o Bugo no local onde ele inicia o movimento, desloc-lo tal como indica o grfico, tendo a escala que se encontra no caminho do Bugo e o relgio. Quanto menor for a pontuao, mais prximo o movimento foi do grfico que o programa inventou. S se deve passar ao nvel seguinte se efectuar pelo menos trs vezes seguidas uma pontuao inferior a 30 pontos!

2.2  Nvel 2: Mover o Bugo sem observar o grfico

Este nvel  semelhante ao anterior, mas no observa o grfico do movimento que est a efectuar.
 
2.3  Nvel 3: Desenhar o grfico com o Bugo a acompanhar

Comece por "Ver um novo movimento.", memorizando o modo como o Bugo se moveu (note que de 5 em 5 segundos ele pode variar de velocidade e/ou de sentido!). Se tiver dovidas, pode Repetir o nomero de vezes que quiser. A seguir tem que desenhar o grfico correspondente ao movimento que observou. Para o ajudar, o Bugo move-se de acordo com o grfico que est a fazer.
Recorde que no pode "andar com o tempo para trs". e se andar  fortemente penalizado na pontuao!

2.4  Nvel 4: Desenhar o grfico SEM o Bugo a acompanhar

Este  o nvel mais complexo: depois de ver um movimento, tem que desenhar o grfico que lhe corresponde.
